GTA IV несомненно более сосредоточен на Niko, т.к. он более сложный персонаж, чем CJ в San Andreas, поэтому чтоб сделать это более реалистичным, было сделано усилие минимизировать некоторые из наиболее фантастических вещей, которые были замечены в San Andreas; Niko не должен быть с ирокезом, и также нет создания персонажа по этой причине, сказал нам Rockstar. Однако для Niko, чтобы не вызвать подозрения в интервью, он должен надеть костюм. В магазине Perseus мы берём костюм Chocolate за $1000 и некоторые хорошие ботинки за $200. Снаружи в районе этого магазина много архитектуры стиля классического музея, смотрится фантастично в свете HDR-освещения. Теперь, Niko выглядит в значительной степени готовым к своему интервью - если мы забыли бы поменять его одежду, мы получили бы напоминание об этом. Так что вперёд, к адвокатам для интервью, через Star Junction, The Triangle, Easton, Chinatown, Diamond Street и Calcium Street. Забавно, при виде снаружи Goldberg Ligner & Shyster, мы сваливаем мусорку (стиль Один Дома) - возможно, не самое лучшее первое впечатление! К счастью, никто не видел. "Добро пожаловать в Goldberg Ligner & Shyster, сэр" говорит швейцар секьюрити. Снова, никакой загрузки вообще, когда мы входим в здание, что есть кое-что, что заставляет нас улыбаться каждый раз. Внутри - очень гладкая и привлекательная корпоративная обстановка, очень шикарная с коричневыми, белыми и серыми цветами, хорошим естественным и искусственным освещением, холл с изображениями исполнителей на стенах - и конструкция здания отлична для рассмотрения на многократных открытых этажах, с эскалаторами, подъемниками и лестницей в ядре здания открытого плана. Регистратор приветствует Niko: Karen: "Mр Bellic, добро пожаловать. Я посмотрю, свободен ли Mр Goldberg… Mр Goldberg, Mр Bellic пришёл для своего интервью." Goldberg: "Хорошо отлично, скажи ему зайти в мой офис." Karen: "Угу, я помогу ему пройти. Пожалуйста следуйте за мной, Mр Bellic." Мы отправляемся с Karen в комнату встреч, через различные комнаты, офисы и залы заседаний, всё в стекле, так что деталь каждого помещения, которое мы проходим, хорошо видно, каждое маркировано на стеклянной двери. "Он находится здесь. Не нервничайте, он не кусается," советует Karen. Мр. Goldberg имеет более дружественный, более всеамериканский вид голоса, чем мы слышали в игре до этого. Здесь возможно на третьем этаже мы можем видеть через окно Goldberg полностью улицу, ниже которой остается так же занятно и детально как тогда, когда мы ехали по ней всего несколько мгновений ранее. Goldberg начинает говорить, это не видеоролик, и мы можем перемещаться и взять снимок в любое время в течение его речи: "Привет, Niko! Я ищу человека, который сможет делать работу правильно. Nikolai, мне понравилось твоё резюме. Ты, кажется, из того сорта людей, которые шли бы дополнительное расстояние, человек, который боролся. Я только должен сделать другой обзор и повторно ознакомиться с твоим опытом… Итак ты человек, который не ждет, чтобы сказать, что сделать, парень, который смотрит на мир, видит проблемы и…" - тогда Niko вытаскивает своё оружие. "Вaх, вaх, секунду друг! Мы адвокаты, нам не нужно оружие! Сильный шаг, хотя, я должен сказать, мне по душе этот стиль… Я всё о Второй Поправке… не оружие уничтожает людей, a видеоигры!" И после этого Niko требует, где файлы McReary, затем пускает пулю в Goldberg'а прежде, чем он разбивает и проваливается через окно своего офиса вниз на улицу - что позаботится о нём. Нельзя помочь, но можно задаться вопросом, думал ли в Rockstar собственно специально кто-то при проектировании сцены, в которой избавляются от самодовольного адвоката анти-видеоигр. Конечно, мы немного беспокоимся о последствиях, потому что через десять секунд после того как Goldberg 'покинул здание', полицейские сирены начинают выть снова, и мы должны делать ноги. Так как у Niko тёмное преступное прошлое, он знаком с почти каждым оружием, которое мы можем дать ему - нет никакой потребности обучать его как Нэнси. "Мы создаём игру, которая доступна каждому," обещает Rockstar. Система прицеливания работает соответственно; у нас есть автоприцел так же как ручная цель, для людей, которым это более нравится. Rockstar также заимел марку новой системы прикрытия для игры - Niko может в основном взять укрытие позади чего-либо (в этой среде офиса, вагонетка обслуживания уборщика делает своё дело), и ты увидишь, что копы берут укрытие также. Вооружённый бой и хаотический ритм скрытия, взятие укрытия, стрельба и перезарядка - классический геймплей, который большая забава для наблюдения действия, особенно со смертными случаями каждого в поле зрения - напротив стен, вниз по лестничным клеткам. Мы мчимся вниз к центральной области лобби, и у нас всё еще три звезды розыска (шесть - текущее общее количество), так что копы продолжают входить в здание, чтобы попытаться сломать нас. Мы делаем выход, используя различную чрезвычайную лестницу - это тактический выход, в котором, ещё раз, игрок имеет выбор, и вещи могли идти по-разному в зависимости от наших действий. На PS2, тема выхода за грани в GTA должна была эксплуатировать технологию через свободу, но как говорит Rockstar, он добавляет теперь "непосредственность и близость" с этой свободой; это не просто создание вещей больших и более широких, это добавляет существенный уровень глубины, разнообразия и детали. "Игра теперь об опыте в целом, это больше не только список особенностей, и все в GTA IV сделано к очень вдумчивому дизайну, для определенной цели." Опыт, когда мы играем, сказал нам Rockstar, - все о выборе и последствии, и факте, что все, что мы делаете, имеет вес - "так что безотносительно выбора, который мы делаем, он будет иметь последствие к специфическому действию - который является кое-чем, что мы пробует подсветить с игрой." Мы фактически прошли демо-версию дважды в Rockstar на сей раз. Во второй игре, после того как мы убираем Goldberg, вместо того чтобы преследовать миссии из первой игры, мы вместо этого решили замарать руки в массивной внешней стрельбе, в области, полной возможностей для укрытия. Копы, пешеходы, трафик и вертолеты - все входят в действие, и мы даже взрываем бензоколонку к чертям несколькими тщательно нацеленными выстрелами в снова наполняющийся терминал, когда мы переключаем своё оружие на Micro SMG. Устрашающе, когда это взрывается в различных направлениях из насоса и экран трясется с бумом. Это место полно очень непрочных предметов - эта специфическая перестрелка напоминает разбомбленный участок, как только что мы сделали с этим, с уличными огнями, падающими повсеместно, и хламом, валяющимся всюду. Газетные стойки толкаются вокруг при рикошете пуль от них, и пулевые гильзы покрывают тротуар. Даже знак Walk / Don't Walk просто размещён на этаже. В дополнение к вовлечению системы укрытия, есть также способность Niko быть ослеплён огнём. Добавь громадный уровень анимации на Niko, и что-то ещё, и эти перестрелки часто выглядят, звучат и вообще чувствуются столь же увлекательными и близкими, как некоторые наши любимые шутеры от первого лица, и часто, лучше. Что нового в GTA IV - игроки могут закончить миссию, и затем продолжить ту, которую начали ранее в игре, это иллюстрировалось во второй игре. Это признак того, как изменилась структура, с намерением размыть линию между на и вне миссии, как мы показали в нашем первом детальном превью. В San Andreas, если ты предпринял одну миссию, то не мог ничего сделать кроме как закончить эту миссию; ты не мог взять никаких побочных миссий, и конечно не мог предпринять другую миссию в целом. К сожалению для Niko в этой второй игре он умирает; разбитый перестрелкой и превзойденный численностью агрессивными копами LCPD, он падает на землю, и камера свысока смотрит вниз, чтобы показать что ты испортил работу. Интересно, между второй и первой игрой, мы должны были покинуть комнату, в то время как Rockstar прошел некоторый "материал секретного меню". Это любопытно, что, возможно, следовало за последовательностью перезагрузки и экраном заголовка (который собрал наш звуковой регистратор) - это заставляет нас думать, что все ещё есть многое, что мы должны узнать в этой эпической игре в выполнении к выпуску. В конце концов, Rockstar подтвердил нам, что эта целая демо-версия хвасталась только одной третью Algonquin'а, и когда мы полагаем, что есть пять городков - Broker (Brooklyn), Dukes (Queens), Algonquin (Manhattan), Boham (Bronx) и Albany (New Jersey) - то около 1/16 полной карты игры мы видели здесь. Объедини это с областью, что мы видели из Broker'а в прошлый раз, и мы рассчитываем, что видели лишь приблизительно 15% всей площади, которая и есть Liberty City 2007. Но мы держим пари, что там также есть немного неожиданностей. Как круто было бы пойти и увидеть, как CJ живёт в некст-генном Los Santos'е десятилетия спустя? GTA - весьма уникальная серия для игровой индустрии сегодня. Она может возбуждать мaссмaркeт и немногие игры могут хвастаться этим. Используя интерфейс coтика в GTA IV, люди должны автоматически знать то, что продолжается, и то же самое идет для использования Internet'а в игре. GTA IV может быть выпуском, который убедит людей покупать некст-генные консоли; Rockstar вероятно заслуживает находиться в этой удачливой позиции вследствие качества серий до настоящего времени. Без никаких сомнений, GTA IV установит здесь новые стандарты, и искренне, жестко предскажет любого превзошедшего их прямо сейчас. И да, Rockstar снова повторно подтвердил нам, что это находится все еще на курсе для заявленных дат выпуска. Всего три месяца! Оставайся с нами для непревзойденной глубины непосредственного охвата GTA IV чем где-нибудь в мире, поскольку мы добиваемся продолжающихся превью, которые будут наиболее вероятно включать впечатления PS3, он-лайн особенности, режимы мультиплейера, и предварительный выпуск практических впечатлений, перед нашим заключительным обзором в октябре.
тайник наверху ба тайник копченого s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc тайник в баке тепловаз lost alpha таблица артефактов и реце� stalker lost alpha dc энциклопедия артефакта lost alpha свалка тайник в контейнер� сталкер лост альфа 1.4007 артефак выровнять обсидиановые мет� какой прицел идет на грозу в � как снова выровнять обс